piątek, 15 lipca 2016

Pokemon - stop or go?


Pierwsze kroki Pokemonów

Jeśli jesteście pokoleniem urodzonym w latach 80' lub początku lat '90, pamiętacie japońską kreskówkę typu anime o Pokemonach. 
Głównym bohaterem serialu jest Ash Ketchum, który wyrusza w podróż, aby zdobyć tytuł Mistrza Pokémon. W trakcie podróży spotka nowych przyjaciół (Misty, Brock, Tracey, May, Max, Dawn, Iris, Cilan, Clemont, Bonnie, Serena), przysporzy sobie wrogów (Zespół R, Zespół G, Zespół Magma, Zespół Aqua i Zespół Plasma), stoczy wiele pojedynków z lokalnymi mistrzami Pokémonów, aby zdobyć odznaki, które pozwolą dostać mu się do finałów i ważniejszych turniejów. Pierwszym Pokémonem Asha jest Pikachu, którego dostaje od profesora Oaka. Od profesora dostał także Pokédex (urządzenie, w którym skatalogowana jest cała zebrana przez profesora Oaka wiedza o Pokémonach). Pokémony, łapane przez trenerów, są najczęściej przechowywane w Pokéballach (choć istnieją również inne Balle). Ich właściciele mają obowiązek opiekować się nimi. Każdy Pokémon należy do jednego z osiemnastu typów, zna ataki, które stosuje podczas bitwy między trenerami Pokémonów, ma własne statystyki (atak, obrona, szybkość, specjalny atak, specjalna obrona) itp.
Jak to z każdą nowością bywa, zdania były tutaj podzielone: dla jednych oglądanie bajek o Pokemonach było najważniejszym wydarzeniem dnia, dla innych szczytem obciachu. Zbieranie żetonów Tazo z Pokemonami, dostępnymi w paczkach chipsów, było jednym z hobby dzieciaków, po żetonach ze Star Wars czy Space Jam



Wizerunek Pokemona - dziwacznego, wojowniczego stwora został szybko uznany jako rodzaj obelgi dla osób zafascynowanych gromadzeniem jak największej ilości znajomych na popularnych komunikatorach (kim są Pokemony-ludzie? Zobacz tutaj). Znane było powiedzonko, które miało być szczytem pogardy: "Daj mi swoje zdjęcie, bo zbieram Pokemony".

Naprzód, Pokemony 

Wydawało się, że zainteresowanie Pokemonami zanikło, gdy pokolenie na nich wychowane dorosło (tak, ja się też do niego zaliczam). Jednak w latach '10 XXI wieku Pokemony powróciły w nowej odsłonie jako aplikacja na telefon Pokemon go. 

Pokemon GO Stworzona przez studio Niantic we współpracy z The Pokemon Company mobilna gra RPG, wykorzystująca technologię rzeczywistości rozszerzonej (ang. Augmented Reality). Aplikacja wykorzystuje kamery smartfonów i tabletów do rejestrowania otaczającej nas rzeczywistości, a następnie nakłada na ten obraz dodatkowe, trójwymiarowe elementy. W wykreowanym w ten sposób świecie szukamy kolejnych Pokemonów, podążając za wytycznymi systemu GPS. Pozostałe elementy rozgrywki nie odbiegają od większości produkcji z tej serii. Zabawa koncentruje się więc na odnajdywaniu i łapaniu kieszonkowych potworów, a następnie trenowaniu ich i wystawianiu do walki przeciwko innym graczom z całego świata. Aplikacja Pokemon GO współpracuje także ze specjalnie stworzonym, sprzedawanym oddzielnie gadżetem w formie opaski na rękę, pozwalającym na dostęp do dodatkowych funkcji w grze, gdy nie mamy akurat pod ręką urządzenia mobilnego. Opaska wibruje i świeci się zawsze, gdy w pobliżu nas znajduje się Pokemon. [źródło]

Więcej niż gra

O grze, która opanowała niemal cały świat, mówi się jak o fenomenie, który zmienił styl życia ludzi. Chociaż nadal ludzie są "przyklejeni" do swoich smartfonów, to jednak z punktu widzenia społecznego czy medycznego gra wydaje się mieć przewagę plusów. Zwiększyła się aktywność fizyczna: w tym artykule czytamy, że dla złapania, a następnie wyhodowania Pokemona ludzie pokonują kilometry, wychodząc z domu i wędrując po okolicy piechotą lub rowerem. Dzięki grze można porozmawiać na ulicy z zupełnie obcymi ludźmi, którzy też wyruszyli właśnie na poszukiwanie stworów. Gra posiada też walory kulturoznawcze: fani Pokemonów trafiają do różnych instytucji i miejsc publicznych, bo przecież Pokemony mogą być wszędzie, a managerowie tychże instytucji już się głowią, jak wykorzystać fenomen aplikacji do zwabienia klientów. 


Powariowali...?

Masowe poruszenie ludzi wbrew ustalonemu trybowi życia musiało wywołać również zakłócenia porządku publicznego. Nikt jeszcze na szczęście nie zginął, łapiąc Pokemona (historia o nastolatku, który spadł z mostu, polując na rzadki okaz stwora po przebadaniu sprawy okazała się żartem), ale drobne wypadki się zdarzają, takie jak upadek z deskorolki czy skręcenie kostki podczas używania aplikacji (artykuł).  Nieprzyjemna sytuacja spotkała jedną dziewczynę, która spacerując nad rzeką natrafiła na zwłoki topielca. Niektóre miejsca są narażone na częstsze wizyty przez grających, którzy poszukują miejsca walk Pokemonów czy platform z artefaktami do gry. Oczywiście możliwe są zagrożenia wynikające z udawania się w podejrzane miejsca i pojawiły się już przypadki napadów rabunkowych na graczy, zwabionych hasłem "rzadki Pokemon". Jak się to rozwinie i czy rzeczywiście gra okaże się niebezpieczna, jeszcze się przekonamy. Bardziej zastanawiające są niebezpieczeństwa technologiczne (artykuł). Aplikacja uzyskuje dostęp do danych na koncie Google, przez co jesteśmy "śledzeni" i bardziej narażeni na atak hakerów.


Bajkowe stwory - bardziej niebezpieczne, niż się to wydaje

Czas na najtrudniejszą część artykułu... Jako osoba wierząca nie mogę pominąć pytania: jak z punktu widzenia chrześcijanina wytłumaczyć to, że gra może być naprawdę niebezpieczna? Pomijając problemy z dostępem do danych, losowymi wypadkami, wyłudzeniami itp. czy sama idea Pokemonów jest groźna? 
W pewnym felietonie autor jednym zdaniem zwraca uwagę na to, że gra miesza świat rzeczywisty z wirtualnym. Nie jest to nic nowego w naszych czasach, gdzie wszystko się załatwia za pomocą technologii. Ta myśl jest jednak dużo głębsza. 
Odwołując się do samej fabuły: Pokemony to fikcyjna historia, wykorzystująca elementy magii, koncentrująca się na walce o zdobycie jak największej ilości baśniowych stworów, aby móc zwyciężać pojedynki. Fikcja uważana jest w naszym świecie za pozytywne zjawisko, używana w kontrolowany sposób może rozwijać abstrakcyjne myślenie i wyobraźnię. Patrząc jednak szerzej powoduje ona raczej zaburzenia w ocenianiu rzeczywistości. Znane historie ludzi, którzy oglądając filmy o superbohaterach zdecydowali się skoczyć z balkonu czy zaburzenia psychiczne u ludzi, wyobrażających sobie, że są sławnymi ludźmi pokazują raczej negatywne strony "zanurzenia" w fikcji.
Już ponad sto lat temu chrześcijańska pisarka Ellen White wypowiedziała się na temat wymyślonych historii bardzo bezpośrednio:
"W wychowaniu dzieci i młodzieży używa się bardzo wiele zmyślonych opowiadań, mitów, fikcyjnych historyjek. Książki o takim charakterze używane są w szkołach i znajdują się w wielu domach. Jak mogą chrześcijańscy rodzice pozwolić, aby ich dzieci używały książek tak przepełnionych fałszem? Gdy dzieci pytają o znaczenie tych historii, tak różniących się od nauki rodziców, pada odpowiedź, że są one nieprawdziwe; ale to nie usuwa złych rezultatów zajmowania się nimi. Idee przedstawiane w tych książkach mylą dzieci. Przyswajają sobie one niewłaściwy pogląd na życie i zaczynają pielęgnować w sobie nierealne pragnienia..." 
Kolejną poważną kwestią jest chęć posiadania nadludzkiej mocy, bo po to się w bajce zbiera wszystkie Pokemony. To bardzo popularny motyw wielu filmów i gier. Ludzie chcą przekraczać granice swoich możliwości i wierzą, że kiedy wykorzystają 100 % potencjału swojego umysłu, będą tacy, jak Bóg. Biblia wspomina pierwszą istotę, która poddała się takiemu myśleniu: 

"Jakże to spadłeś z niebios, Jaśniejący, Synu Jutrzenki? Jakże runąłeś na ziemię, ty, który podbijałeś narody? Ty, który mówiłeś w swym sercu: Wstąpię na niebiosa; powyżej gwiazd Bożych postawię mój tron. Zasiądę na Górze Obrad, na krańcach północy. Wstąpię na szczyty obłoków, podobny będę do Najwyższego."
Iz 14, 12-14 
Lucyfer, czy też Jaśniejący lub Syn Jutrzenki, chciał posiąść moc i władzę, jaką ma Bóg, zupełnie nie rozumiejąc idei charakteru Boga. Doprowadziło go to do buntu przeciwko Bogu, za co został zrzucony na ziemię (Ez 28, 17). Teraz ludzie na jego podobieństwo też dążą do zdobycia mocy i władzy, która uczyni ich bogami, ale nie rozumieją, że sięgając po to wchodzą na niebezpieczny teren. Szatan jako potężna duchowa istota nadal dysponuje mocą i to do niego trafiają ludzie pragnący władzy i potęgi dla osiągnięcia własnych korzyści.

A co z magią i czarami, którymi nasycona jest bajka o Pokemonach (ale i nie tylko ta)? Jeżeli zakładamy istnienie dwóch mocy: Bożej i szatańskiej, to za każdym zjawiskiem nadprzyrodzonym musi stać jedna z tych mocy. Już z tego założenia jest to przeciwne ideom, które są prezentowane w Biblii. W każdym przypadku określa ona magię i czary jako grzech i było to tępione przez wszystkich wierzących w czasach biblijnych. Bóg zakazywał zajmować się jakąkolwiek magią i czarami oraz wszystkim, co z tym związane. Dlaczego? Ponieważ wie, że to nie pochodzi od Niego, więc to znaczy, że pochodzi od szatana (logiczne - Bóg nie zakazywałby interesować się czymś, co jest związane z Nim samym). 
"Gdyż nieposłuszeństwo jest takim samym grzechem, jak czary, a krnąbrność, jak bałwochwalstwo i oddawanie czci obrazom."
1 Sm 15,23 
"Jawne zaś są uczynki ciała, mianowicie: wszeteczeństwo, nieczystość, rozpusta, bałwochwalstwo, czary, wrogość, spór, zazdrość, gniew, knowania, waśnie, odszczepieństwo, zabójstwa, pijaństwo, obżarstwo i tym podobne; o tych zapowiadam wam, jak już przedtem zapowiedziałem, że ci, którzy te rzeczy czynią, Królestwa Bożego nie odziedziczą. "
Ga 5,19-21
Wszystko to, co w jakikolwiek sposób nawiązuje do czarów, magii (czy to dobrej czy złej), nawiązuje do mocy zakazanej przez Boga. Jeżeli coś pokazuje magię jako dobrą, to pokazuje, że moc Szatana jest dobra i przyzwyczaja ludzi do takiego myślenia, podczas kiedy Bóg mówi: "to jest złe". Dlatego niewinne pokazywanie magii jest tym gorsze, bo zarzuca Bogu kłamstwo.

Biorąc pod uwagę te właśnie wypowiedzi postawię założenie, że wszelkie bajki, filmy, książki, gry, ideologie, religie, filozofie i techniki psychofizyczne koncentrujące się na zdobyciu mocy i przekraczaniu granic, wykorzystujące czary, magię itp. są ideologią zaszczepioną przez samego szatana. Pokemony w postaci kreskówki czy gry zaliczają się więc do takiej kategorii.

O co ten cały raban

Artykuł ten jest podsumowaniem dyskusji, która ostatnio rozpętała się pod moim wpisem na Facebooku, ale nie chcę was nim nawracać ani zmywać wam głowy. Polecam stwierdzenie do przemyślenia: "wszystko mi wolno, ale nie wszystko jest pożyteczne". Macie wolną wolę i możecie grać w co chcecie, oglądać, co chcecie, jeść i pić, co chcecie i wierzyć, w co chcecie. Możecie przejmować się wszystkim przesadnie i mówić: "wszystko jest złe, nie będę robić niczego i innym też zabronię", jak i: "a co złego jest w tym czy w tamtym, skoro mi się podoba?" Sami oceńcie, czy to są słuszne postawy. 
Co ja z tym robię? Dystansuję się od tego, a mój dystans polega na tym, że odcinam się od wszystkiego (w miarę możliwości), co jest dla mnie szkodliwe i wyrażam to otwarcie, aby zwrócić uwagę innych. Jeśli jesteś osobą wierzącą, polecam rozważyć powyższe argumenty, a nuż "naiwna gra" jest wstępem do dużo poważniejszego problemu. Jeśli jesteś niewierzący, miło, że przeczytałeś aż do tego momentu. Niech ten blog będzie miejscem życzliwym dla wszystkich.

Karolina Harasim

4 komentarze:

Olha pisze...

Fajnie, rzeczowo napisane :) trudno mieć zdanie będące w opozycji do większości świata, tym większy szacunek!

Aaanastashija pisze...

Bardzo dobrze napisany artykuł :-) popieram w 100%.

Aaanastashija pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Marta Naumiuk pisze...

Ja sie z kilkoma myślami nie zgadzam, lecz nie bede o tym dyskutować. Za to chce napisać, ze podoba mi sie to ze artykul napisalas jasno, rzeczowo i kulturalnie. Jeśli wyrażać swoje zdanie to właśnie tak.